十三機兵防衛圏

面白い。

具体的に書くとネタバレになってしまうと嫌なので書けない・・・というよりは、単に私の表現力の問題で何がどう面白いかうまく書けないというのが正しい。

ソシャゲに時間を費やすのがアホらしく思える。このゲームを称えるのに他のゲームをさげることで表現するのは卑しい表現だけども。実際に今日そういうふうに思ってしまったから仕方がない。

物語を進めていくうちに徐々に全貌が明らかになってくるカタルシス。アドベンチャーパートはSF・推理小説好きな人にビビット来るんじゃないだろうか。

戦闘パートも面白い。大量の物量に対して少ない戦力で戦うという絶望感がちょっぴり味わえる。敵がぽこじゃが湧いてくる感じがいい雰囲気を生み出してる。どこかであえて簡素な表現をしてると言ってた気がするけど、それがいい雰囲気出してるんだよなぁ。ロボット物好きの人にはたまらないかもしれない。

サンクコスト

埋没コストとも。意思決定をする上で、過去の投資額のことをいう。それを含めて考えてしまうことで、誤った意思決定を行ってしまうというバイアスと一緒によくでてくるやつだ。

たとえばソシャゲを辞めづらいのは、それまでに投資した時間とお金が無駄になってしまう、と考えてしまうので辞められないとかそんな感じ。

そういうのはわかっていても、ソシャゲはなかなかやめられない。費やした時間もそうだけど、やっておかないと損をするという気持ちが正常な判断を鈍らせる。

キウイ

裏庭にキウイの木がある。本当にあるだけで、長年手入れされてないせいでカオスな様相を呈している。

パット見キウイに見えないのである。じっっくり探せばキウイの実が見つけられるが、手入れされてないせいで枝が無法図に伸び絡み合い、奇妙キテレツな物体に成り下がっている。そんなカオスな状態なので近づきたくもないから余計に手入れされない。

このキウイの木の状態を正しく表現できる言葉がある。アフロである。

剪定しようにもどの枝を残してどの枝を切るかの判断がもはやできない。やろうとしたのだが、途中から考えるのがアホらしくなってやめた。どの枝に実がなっているか辿れないもの。というか、実を探すこと自体が難しい。

もう思考停止で目についた枝を片っ端から切り落としていくしかないだろう。

そもそもこれを剪定するに至った経緯は、ツルが無法図に伸びて納屋を侵食しているからである。

キウイの実は収穫している、というがもうこれはあっても無駄なだけだろう。駄目にするつもりで片っ端から枝を切り落とす。スッキリしすぎてだめになったらだめになったでよし、運良く生き残ればよしというのが現実的な着地点だろう。

とはいえ、どこからどう切ろうか考えながら作業しようとしてしまうのが駄目だなぁ。他のところでも、片っ端から切るぞと思いながら、どう切っていけば効率的だろうとか考えるものね。効率無視して目についたものから切る。それでいこう。

・・・といって実際に実行に移せれば楽なんだがなぁ。

今日一日意識して右肩を後ろにそらす感じで生活したが、これはこれで辛い。

ただやってて思ったのは、マウスの操作だけではなくてソシャゲのやりすぎも影響してるんだろうなというのがわかった。理由としては、右肩を後ろにそらした状態では操作がやりづらいからだ。

ちなみに後ろにそらす、としているが、この空した状態が骨的には正しい位置のように思える。骨格の専門家でもないので単なる素人判断だが、意識してそらした状態でようやく左肩と同じような形状になってるからだ。

肩甲骨の内側に手が入るようにもなってるから、姿勢的には悪くないんだと思う。もうしばらく続けてみよう。

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